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 la saga ABE

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MessageSujet: la saga ABE   Mar 30 Oct - 20:02

L'histoire

Le joueur incarne Abe, sorte d'anti-héros appartenant à la race des mudokons. Abe est un esclave dans une usine de production de viande nommée RuptureFarms et dirigée par les glukkons. Un jour, alors qu'il passe l'aspirateur dans l'usine, il a l'occasion d'entendre une réunion entre les dirigeants de celle-ci. Ceux-ci disent que la vente de viande est en chute libre, du fait notamment de la disparition totale de l'espèce des Meechies - qui servait de viande à sandwichs - et du déclin des populations de Paramites et de Scrabs, servant respectivement d'ingrédients pour des tartes et des gâteaux. Mais le patron (Molluck) ne semble pas inquiet, car il a un plan : il va utiliser les esclaves mudokons comme nourriture ! Lorsque Abe apprend cela, il essaie de s'enfuir de l'usine, et se donne comme but de sauver les autres esclaves d'une mort atroce.

Les races et personnages

Races
Créée comme étant un monde à part, la planète d'Oddworld abrite diverses espèces et races particulières. Certaines, bien que douées d'intelligence restent des animaux sauvages tandis que des créatures plus évoluées ont su développer des civilisations entières. Voici la liste des espèces présentes dans le jeu :

Les Mudokons
Créatures humanoïdes qui se distinguent par une peau bleue ou verte,
des cheveux poussant en une unique tresse sur le sommet du crâne (comme Twinsen, le héros du jeu Little Big Adventure), des yeux oranges globuleux et des mains dotées de trois doigts dont un pouce. Leur présence sur Oddworld semble dater de plusieurs siècles, si ce n'est des millénaires comme en atteste la présence de temples dédiés à plusieurs divinités disséminés sur la planète. Pacifiques, et sans aptitude physique particulière, ils sont capables d'émettre des sons divers -leur permettant de communiquer dans une langue articulée complexe- et des sifflements particuliers ayant certains effets sur la faune environnante. En contrepartie d'une faible condition physique, les mudokons ont développé de grands talents psychiques et de méditation, les autorisant à entrer en contact avec le monde des esprits et des morts et dans une certaine mesure de s'autoriser des expériences extracorporelles, leur essence trouvant refuge dans une autre créature qu'ils peuvent alors temporairement diriger. Après une grande période où leur peuple régnait en maître sur Oddworld, ils furent pour la plupart réduit en esclavage par les Glukkons afin de servir de main d'œuvre (les « esclaves » ont alors la bouche cousue et pour certains les yeux). Certains groupes dissidents, menés par de puissants shamans résistent néanmoins encore à cet état de domination et espèrent un jour la venue d'un élu qui détruira par son courage et sa sagesse cet empire démoniaque.

Les Glukkons
L'origine de ces créatures reste obscure, tout comme leur accession au pouvoir. On sait qu'ils possèdent une intelligence incroyable, doublée d'un sens de la cruauté et d'un machiavélisme exacerbé, les amenant à annihiler systématiquement tout individu s'opposant à eux. Leur physiologie est tout aussi surprenante : leur tête est aussi grande que leur tronc, qui se retrouve garni de deux jambes rachitiques. Ils se déplacent grâce à leurs deux membres antérieurs, solides et puissants. Néanmoins, ils cachent cette apparence peu flatteuse sous de lourds habits cintrés, leur conférant ainsi une apparence grave et pesante, couplée à une voix profonde (aidé par les cigares, les cigarettes ou les pipes qu'ils fument continuellement) et des yeux profonds où brille une méchanceté improbable. Pour se déplacer, plutôt que d'utiliser leurs membres, ils emploient des plates-formes métalliques. Il y a de cela peu de temps, les Glukkons, grâce à leur puissance technologique et leur armée de soldats, ont pris possession du monde d'Oddworld et ont entrepris d'asservir les Mudokons d'une part, puis,
contrairement à la philosophie de ces derniers préconisant de vivre en
harmonie avec la nature, d'enfermer et d'élever des paramites, des meechies et des scrabs pour leur viande au détriment de tout sentiment écologique. Ils ont dès lors construit de gigantesques usines, polluantes et gardées comme de hautes prisons, dont l'une des plus fameuses reste le complexe de Rupture Farms, la plus grande des usines de viande.

Les Sligs
Les sligs composent l'immense majorité des rangs de l'armée des Glukkons. Ces créatures à peau verte semblables à des larves dotées de deux bras se déplacent grâce à des jambes mécaniques faisant un bruit sinistre et électronique. Munis d'une lourde mitraillette aux munitions illimitées (dans le jeu) ainsi que de masque en cuir recouvrant la quasi-totalité de leur crane laissant dépasser des extensions semblables à des doigts à l'avant de leur figure. Ils sont d'une violence imbécile et d'une imbécillité violente, au "Q.I. à température de la pièce" (sic). Se déplaçant souvent en groupes lors des patrouilles, il n'est pas rare de les voir dormir lorsqu'ils doivent garder une zone particulière. Seuls capables de commander aux Slogs, leur absence de
réelle présence psychique en fait la cible idéale des envoûtements des Mudokons, ce qui explique l'invention de bornes anti-incantations au sein de leurs baraquements.

Les Slogs
Les Slogs sont des créatures brutales domestiquées, dotées d'une grande mâchoire, de deux solides pattes et d'un odorat surdéveloppé. Amis fidèles des Sligs, ils sont aussi paresseux que ces derniers mais les surpassent pour ce qui est de l'instinct sauvage. Parfaitement aveugles, ils sont capables de repérer une cible à l'odorat et se contentent dans la plupart des cas de dévorer ce qui se trouvent devant eux, amis ou ennemis. On n'a jamais relevé par contre de cas de cannibalisme au sein de leurs rangs. Les Sligs sont capables de les diriger, notamment de leur demander de venir avec eux et de bondir pour attaquer un adversaire. Néanmoins, il est impossible de les envoûter pour une raison qui demeure obscure.

Les Meechies
Les Meechies étaient une race particulièrement courante sur Oddworld
et vraisemblablement pacifique, du moins inoffensive. "Étaient" car ils
furent tous servis en sandwichs pour servir les intérêts des Glukkons. On ne peut dès lors plus trouver ne serait-ce qu'un représentant de cette espèce sur la planète.

Les Scrabs
Ces puissantes créatures sauvages de couleurs jaune et rouge sont
quadripodes et vivent dans les zones arides et rocheuses d'oddworld où
plusieurs temples leur sont dédiés. Leurs solides pattes sont surmontées d'une grande tête -reliée au buste sans intermédiaire- dotée d'un grand bec susceptible de déchiqueter tout et n'importe quoi. De nature belliqueuse, les mâles se défient systématiquement en duel lors de leurs rencontres, où un seul doit systématiquement survivre. Si ce n'est pour l'accouplement, ils restent donc solitaires. Vénérés par les Mudokons qui voyaient en eux des êtres sacrés, ils sont maintenant en voie de disparition du fait de la chasse intensive des Glukkons pour leur viande. Les derniers représentants se trouvent notamment dans un temple perdu au milieu d'un désert, le désert Scrabania, déjà investi en partie par les Sligs et les Slogs. Seul un Mudokon instruit d'une autorisation "psychique" de leur espèce peut les envoûter.

Les Paramites
Ces créatures craintives et peureuses n'ont qu'une devise : l'union fait la force ! Quadripodes, elles sont pourvues de cinq mandibules permettant de lacérer les ennemis avant de les ingurgiter, leur système de digestion
étant particulièrement fragile. En voie de disparition également du fait de la chasse intensive, on ne les trouve plus que dans de rares endroits, notamment au plus profond d'une forêt du nom de Paramonia investie elle aussi en partie par les Sligs. Vivant en communauté soudée, un individu, quand il est isolé sera pacifique, sauf s'il se retrouve reclus : à ce moment-là, il attaquera. Par contre, les bandes de paramites se ruent sur tout intrus avançant sur leurs terres. Si on peut les appâter à l'aide de bouts de viande, une domestication reste semble-t-il impossible. Encore une fois, seul un Mudokon averti pourrait éventuellement envoûter une Paramite.

Les Elums
Les Elums sont des créatures pacifiques qui ont pour vocation de servir de montures aux Mudokons. Bipèdes, on peut les appeler à l'aide de lourdes cloches et leur capacité première reste le saut : ils peuvent très aisément franchir de larges gouffres, et atteignent de même des pics de vitesse honorables sur terrain plat. Leur seule faiblesse reste le miel : une fois qu'ils ont commencé à en manger, impossible pour eux de les en déloger, à moins qu'ils n'y soient forcés par les abeilles. Signalons que les Mudokons peuvent communiquer avec les Elums de manière succincte : ils peuvent notamment leur demander de les suivre ou bien d'attendre à un endroit précis.

Personnages
L'Odyssée d'Abe, c'est avant tout un affrontement dantesque entre deux représentants de deux peuples différents...

Abe
Abe appartient à la race des Mudokons. Travaillant au sein de l'usine Rupture Farms comme agent de maintenance, son zèle et sa dévotion totale l'ont fait élire "Employé de l'Année". Mais tandis qu'un soir, il prend un peu d'avance sur son travail en passant la cireuse au sein des couloirs, il surprend une réunion au sommet au sein de l'équipe dirigeante de l'usine... ce qu'il vit ce soir-là le terrifia, l'obligeant à prendre la fuite. Devenu unparia, poursuivi par l'autorité, il veut se sauver et sauver son peuple du génocide qu'il s'apprête à subir.


Molluck
Molluck le Glukkon est le PDG de Rupture Farms. Cruel, impitoyable, machiavélique, il a pour mission de redresser les bénéfices de la firme en chute libre sous peine de se voir lui aussi éjecter du système. Il a alors l'idée des "News'n Tasties", un nouveau produit dont l'ingrédient premier reste le Mudokon. Humilié par Abe qui parvient à surprendre son plan puis à déjouer ses pièges, il ne rêve que de l'ajouter au menu.

Le Grand Visage (ou Bigface)
Grand Shaman à la tête d'un des groupes dissidents de Mudokon, le Shaman est doté de pouvoirs psychiques puissants, délivrés par les anciens de son peuple. Portant un grand masque coloré en permanence, il croit voir dans Abe l'Élu, le Mudokon choisi par la destinée qui devra mettre un terme aux agissements des Glukkons. C'est sur ses conseils que Abe décide d'affronter Scrabs et Paramites, et il lui confèrera en retour de grands pouvoirs.

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MessageSujet: Re: la saga ABE   Mar 30 Oct - 20:03

Le système de jeu
En dehors des déplacements classiques d'un jeu de plate-forme (courir, s'accroupir, sauter, etc.), l'odyssée d'Abe propose certains éléments du jeux novateurs à l'époque de sa sortie.

L'incarnation
Abe a la possibilité de s'incarner dans un ennemi, afin de le contrôler. Grâce
à cela, il peut accéder à des lieux inaccessibles normalement, utiliser des
armes, ou donner des ordres grâce au système ALIVE. Néanmoins le corps d'Abe est inactif et vulnérable pendant qu'il possède un autre corps. Abe ne peut envoûter que des Sligs au sein du jeu. L'envoûtement prend un certain temps pour être réalisé, et du reste ne peut être produit partout : des sphères (ou bornes) anti-envoûtement se trouvent un peu partout au sein de l'usine et des alentours, interdisant l'incarnation. Si Abe tente néanmoins de produire cet envoûtement, les sphères lui délivrent une violente décharge d'énergie électrique, douloureuse mais non-mortelle. Enfin, l'incarnation perturbe les Scrabs et Paramites, ce qui a pour effet de les immobiliser.



Le système A.L.I.V.E.
Le système A.L.I.V.E.(Aware Lifeforms In Virtual Entertainment) permet
de communiquer avec les différents êtres vivants qu'il est possible de rencontrer dans le jeu. Ainsi, grâce à des combinaisons de touche, il est possible d'avoir des conversations simples avec les autres esclaves (pour leur demander de suivre Abe, de l'attendre, etc.).


Les portails d'oiseaux
Afin de libérer ses compatriotes, Abe va devoir amener les Mudokons dans une zone protégée par les dissidents. Pour cela, il faut activer des passages
symbolisés par des oiseaux tournant en cercle un peu partout dans le monde en procédant à une incantation. Un téléporteur s'ouvre alors, permettant aux esclaves de s'enfuir. Abe peut ponctuellement utiliser un tel téléporteur afin d'atteindre des zones normalement inaccessibles.


Le pouvoir du Shrykull
À un peu plus de la moitié du jeu, après avoir passé les temples Paramoniens et Scrabaniens - voir plus bas - Abe possède un grand pouvoir, celui du Shrykull, Dieu mythique, incarnation des forces de la nature aux capacités destructrices incroyables. Pour l'activer, Abe doit libérer dans le même temps un certain nombre de ses semblables à travers certains anneaux d'oiseaux où figurent un chiffre indiquant le nombre en question. Puis il peut libérer ce pouvoir comme s'il faisait une incantation. Le Shrykull, invincible, va détruire méthodiquement tout ennemi et toutes bornes anti-incantation qui se trouvent dans les parages.


Progression dans le jeu
Abe, afin de secourir son peuple, va devoir au fur et à mesure de son aventure traverser plusieurs environnements distincts. Des tréfonds de Rupture Farms à la Salle du Conseil, en passant par les 4 Zulags, 99 Mudokons se trouvent sur sa route...


Rupture Farms
Le tout premier niveau du jeu, sert avant tout de tutorial permettant au joueur de se familiariser avec les commandes et le système d'incarnation et le système ALIVE. Affrontant les hachoirs à viande, les Sligs et les Slogs, Abe va devoir faire son possible pour s'échapper du complexe... et si possible sauver les 28 Mudokons qui, dans le cas contraire, seront sommairement exécutés s'il parvient à s'enfuir.


Fuite de l'enclos
Les enclos composent le "no man's land" de l'usine, où sont précieusement gardés parmi les miradors quelques Scrabs qui iront bientôt finir sous les
hachoirs. Rapidement, les structures métalliques s'effacent pour laisser
apparaître un univers caillouteux. Les Slogs sont en grand nombre, car ils
restent utiles pour dénicher les intrus qui, profitant des faveurs de la nuit,
se dissimullent dans les coins d'ombre pour passer inaperçu. Douze Mudokons attendent à l'extérieur de l'usine une lueur d'espoir.


Lignes de Monsaic
Près de Rupture Farms se trouve une grande forêt mystique. Quelques gardes y font des patrouilles régulières mais n'osent s'aventurer trop loin : on ne revoit en effet jamais les explorateurs imprudents. Des villages, des temples entiers reposent au sein de la forêt, gardés par des Mudokons zélés à qui il faut montrer patte blanche. Plus important, les Lignes de Monsaic permettent aux courageux d'accéder soit à la grande forêt continentale de Paramonia, soit au désert rougeoyant de Scrabania.


Paramonia
Temple Paramonien
Ce Temple de bois abrite une des dernières colonies de Paramites vivant en
liberté sur le monde d'Oddworld. Les cloches résonnent sans fin le long de
cette tour sylvaine et les toiles d'araignées recueillent toutes les perles de
pluie. Étrangement, un passage farouchement gardé permet d'accéder à une zone maintenant inaccessible de Rupture Farms où trois Mudokons attendent, en vain.

Nid Paramonien
Un labyrinthe complexe, le saint des saints protégeant l'accès à l'autel du Grand Visage. Seul l'élu saura déjouer les pièges des Paramites et atteindre
le sanctuaire.

Scrabania
Les Sligs ont semble-t-il lourdement apprécié ce désert de sable et de roches rouges au point d'y venir en grand nombre. La vue est en effet imprenable : le grand temple de pierre, en forme de cylindre massif domine toute la région. La présence des Mudokons y est plus discrète qu'en Paramonia, du fait sans doute du rude climat.

Temple Scrabanien
Protégé jalousement des rayons du soleil, le Temple est un endroit frais où les Sligs meurtris viennent se reposer, sans approcher trop près néanmoins des Scrabs qui défendent farouchement leurs Terres. Des passages mystiques conduisent en des endroits reclus de Rupture Farms, permettant potentiellement de libérer six Mudokons.


Nid Scrabanien
D'éprouvantes courses-poursuites attendent Abe dans ce nid dissimulé. Mais tel est le prix à payer pour atteindre le saint sanctuaire du Grand Visage.

Retour à l'Enclos
Une fois les épreuves de Paramonia et de Scrabonia achevées, Abe, fort du
pouvoir du Shrykull, décide de revenir à Rupture Farms afin de mettre fin aux sinistres agissements de Molluck. Ce dernier, pressentant peut-être un
"retour du bâton" a fait augmenter la défense autour de l'usine.

Zulag 1
L'usine est découpée en quatre sections, ou « Zulag ». Abe se retrouve au sein de son ancien secteur de travail, le premier Zulag, et décide d'y revenir afin de libérer les 23 Mudokons prisonniers...

Zulag 2
Le deuxième Zulag correspond à un deuxième niveau de défense au sein
de l'usine. Les zones sont verrouillées par des barrières de laser à reconnaissance vocale que seul un Slig peut franchir, en reproduisant un mot de passe particulier. 9 Mudokons attendent.

Zulag 3
Le troisième et avant-dernier Zulag comporte nombre de pièges et reste on ne peut plus éprouvant pour Abe. 10 Mudokons sont dans ce secteur...

Zulag 4
Enfin, la dernière section. Le quartier général des Sligs, qui sont en grand
nombre, accompagnés de leurs Slogs fétiches qui sont là aussi en nombre :
toutes leurs niches se trouvent dans ce Zulag. Cinq pauvres mudokons nettoient les traces de sang des derniers combats encore et encore.

Salle du Conseil
Molluck, excédé, a libéré les gaz toxiques partout dans l'usine, tuant les
derniers mudokons (s'il en reste) et surtout Abe. Ce dernier ne fera effet que dans une minute : Abe met à profit ce temps pour libérer l'ultime compatriote et accéder à la grande salle du conseil, cette même salle qu'il avait espionné au début de son aventure... son but est de tuer enfin tous les Glukkons à la tête de Rupture Farms, et surtout le PDG Molluck.


Fin du jeu
Hélas, tous ses efforts sont vains... tandis que Abe parvient à arrêter le
compte à rebours et empêcher la libération du gaz toxique, deux Sligs entrent dans la salle du conseil garnie des corps des cadres Glukkons terrassés par l'esprit du Shrykull et l'assomment. Quand il se réveille, il est suspendu dans une petite salle, au-dessus d'un hachoir à viande, face à Molluck le Glukkon, savourant sa victoire. Un slig (sûrement haut placé) est là et attend son ordre pour inscrire le renégat au menu. À ce niveau-là, le jeu propose deux fins :
Si Abe a libéré moins de cinquante Mudokons sur les 99 qui


  • parcourent le jeu, alors les dissidents, malgré l'avis du Grand Visage
    décident de laisser Abe à son triste sort...
Si Abe a libéré plus de cinquante Mudokons sur les 99 qui parcourent le
jeu, alors les dissidents se réunissent en une messe de la dernière chance.
Leurs pouvoirs psychiques combinés permettent de lancer une violente attaque spirituelle sur Rupture Farms, le Slig dévoué et surtout Molluck meurent alors foudroyés. Le Grand Visage apparaît, et téléporte Abe en lieu sûr, parmi les siens

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Dernière édition par le Mar 30 Oct - 20:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: la saga ABE   Mar 30 Oct - 20:03

Trucs et astuces,anecdotes


  • Abe ne pourra rire dans le jeu - grâce au système ALIVE - qu'une fois le pouvoir du Shrykull acquis ; de même, après avoir pété, il ne s'excusera plus, mais rigolera de boncœur.


  • Sur quelques captures d'écran du jeu, sans doute appartenant à des
    versions bêtas -et que l'on retrouve au dos de la jaquette du jeu européen sur Playstation-, on peut s'apercevoir que l'enclos était à la
    ase garni de Paramites, et non de Scrabs. Les développeurs ont modifié leurs choix par la suite, s'apercevant sans doute qu'il était plus stressant d'affronter ces hautes créatures que les petites araignées.

Sur Playstation :


  • Durant une partie, maintenez R1 et faites Triangle, Haut, Cercle,
    Gauche, Croix, Bas, Carré, Droite. Relâchez R1 et dorénavant, n'importe quel son permettra à Abe de franchir les barrières musicales des Mudokons dissidents.


  • Durant une partie, de même, maintenez R1 et faites Cercle, Triangle, Carré, Croix, Bas, Bas, Bas, Cercle, Triangle, Carré, Croix. Relâchez R1 et Abe sera invincible.


  • Durant une partie, maintenez R1 et faites Cercle, Cercle, Croix,
    Croix, Carré, Carré. Abe se rendra alors directement à la portion de
    niveau suivante.


  • À l'écran titre, maintenez R1 et faites Bas, Haut, Gauche, Droite,
    Triangle, Carré, Cercle, Triangle, Carré, Cercle, Bas, Haut, Gauche,
    Droite pour accéder à la sélection du niveau.


  • À l'écran titre, maintenez R1 et faites Haut, Bas, Gauche, Droite,
    Carré, Cercle, Triangle, Cercle, Carré, Cercle, Haut, Bas, Gauche,
    Droite pour accéder à la liste des séquences en images de synthèse,
    ainsi qu'à une des publicités diffusées à la télévision aux États-Unis
    lors de la sortie du jeu.

Sur PC :


  • À l'écran titre, maintenez la touche "shift" et faites Bas, Droite,
    Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Haut pour accéder à la
    sélection du niveau.


  • À l'écran titre, maintenez la touche "shift" et faites Haut, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Bas pour accéder à la liste des séquences en images de synthèse.


La série
Oddworld est construit comme étant une quintologie, mettant en scène cinq personnages appartenant à des origines différentes. L'histoire est
construite sur cinq « grands » épisodes, dont on ne connaît pour l'heure que deux héros : Abe et Munch. Chaque jeu peut du reste avoir droit à un ou deux épisodes bonus, comme c'est le cas pour l'Odyssée, dont l'Exode est un opus « bonus ».




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